A industria da creación dixital cÃtase na Coruña a vindeira semana
venres, 8 de xullo do 2016
O XV Festival de Animación, Efectos Especiais, Videoxogos e Arquitectura Dixital, Mundos Dixitais, celebrarase na cidade da Coruña entre os dÃas 14 e 16 de xullo, concretamente no recinto de PALEXCO, e para achegarnos a este encontro que durante tres dÃas sitúa a Galicia como faro desta industria cada dÃa máis ampla, visitamos a sede da empresa ILUX Visual Technologies, da que o máximo responsable, Manuel Meijide, é director de Mundos Dixitais.
- Antes de nada, falemos de ILUX. Que foi o que vos levou a transformar este proxecto nunha iniciativa empresarial privada?
- Nós vimos dun grupo de visualización avanzada da Universidade da Coruña, da Escola de Enxeñeiros de Camiños, na que estiven de coordinador de produtos durante 17 anos. Comezamos no ano 1991, e fomos facendo proxectos na liña da visualización... primeiro a visualización máis tradicional de cadro a cadro, a partires do ano 1995 comezamos a dedicarnos máis aos gráficos en tempo real e no ano 2017 demos xa o paso para que con toda esa investigación e con todos eses desenvolvementos que se facÃan na Universidade pasalos a unha spin-off. ILUX é unha spin-off da Universidade da Coruña.
- Supomos que iso facédelo para tirar proveito comercial.
- Fomos avanzando na Universidade sendo puntas de lanza neses temas, pero chega un momento no que a comercialización de todos eses produtos deben facerse dende unha empresa. Que é a finalidade que debe ter.
- Cales son os vosos desenvolvementos demandados pola empresa privada e polas administracións públicas?
- Nese senso fomos evolucionando xirando todo ao redor da nosa plataforma de visualización integral eVidens. Comezamos tendo que facer contidos para demostrar a capacidade de integración do sistema, e agora centrámonos no que é a parte de integración core da plataforma, collendo contidos de terceiros, ben con proxectos como poden ser as smart cities onde hai cantidades inxentes de información de sistemas dos que nos podemos nutrir como outros tipos de proxectos onde incluso o cidadán ou xente dende un smartphone pode xerar os seus propios contidos. Nós o que facemos é ler de todas esas bases de datos.
- Para quen traballades principalmente? Para administracións ou para empresas? No ámbito galego? No ámbito estatal? No ámbito internacional?
- Durante moitos anos viñamos preparándonos identificando as necesidades do que agora se chaman as smart cities, algo que vai seguir evolucionando, tiña que chegar. Para nós o proxecto Coruña Smart City foi un punto de inflexión, onde de verdade puidemos pasar de desenvolver servizos a crear un produto que cubrira unhas necesidades moi amplas do sector. Polo tanto os nosos primeiros clientes neses ámbito son as administracións públicas, porque son os que teñen toda esa clase de información urbana, pero a partires de agora o que queremos tamén é diversificar tanto para administración pública (que seguirá a ser un dos nosos clientes principais) como tamén para empresas privadas dun tamaño suficientemente grande como para xestionar aspectos como aeroportos, portos, estradas... Comezamos aquÃ, pero xa estamos nun plan para de diversificar e dar o salto a Latino América.
- E como xurdiu dende a vosa parte a implicación nun evento como Mundos Dixitais?
- Cando comezamos co grupo de visualización, expertos
en gráficos por ordenador que se poden ampliar a moitos campos. O problema que
hai en moitas ocasións é que se acouta demasiado o terreo de implantación
noutros sectores, e parece que os gráficos por ordenador ou están moi
orientados ao lecer, ao videoxogos, ou a outros ámbitos que son máis serios. E
eu creo que pódese traballar en todos eles. De aà creamos un mestrado de
creación e comunicación dixital do que saÃron os que agora mesmo son os
supervisores máis importantes do paÃs. Hai moito galego traballando en empresas
como Disney, como Pixar, como Weta... E o que quixen é que os nosos alumnos
puidesen ver o que se podÃa facer por aà fóra, e como non podÃa levalos a
todos, tentei traer a algún relator cos que tiña relación para contar o que
facÃan. Simplemente como unha actividade máis de clase que foi medrando e
medrando... a xente demandou que continuáramos, e xa levamos quince anos con
isto.
Pero realmente creo que está moito máis relacionado do que poida parecer. De
feito, este ano imos facer un apartado especial relacionado cos novos media, os
contidos de realidade virtual, realidade aumentada... onde, coas interfaces e
cos sistemas que hai agora para amosar información, a capacidade do hardware
que hai hoxe en dÃa, e os coñecementos e a creatividade que ten a xente que se
dedica ao entretemento, queremos transmitir que hai moitas máis posibilidades
de creación fóra do ámbito pura e exclusivamente do lecer.
A experiencia fómola collendo con proxectos de smart cities, onde tes que combinar material de eventos, culturais,
de mobilidade, de medio ambiente, de urbanismo... e detectas que todos eses
ámbitos precisan da creación dixital e de axente que agora mesmo non
identifican quen pode cubrirlles esas necesidades.
- E sobre os profesionais que aglutinades na empresa e no festival, hai un perfil determinado ou é unha selección moi heteroxénea?
- Ao final teñen que ser sempre, tanto en investigación como na empresa, grupos multidisciplinares. Dende sempre cremos que para facer un produto completo non podes ter a 5 informáticos, ou 5 deseñadores, ou 5 historiadores. Tes que ter a alguén que saiba crear unha boa historia, xente que sexa sensible co deseño e logo, detrás, unha boa programación. No noso grupo sempre tivemos arquitectos, licenciados en Historia, deseñadores, xente de creación dixital... co que o rango de posibilidades de facer proxectos multiplicábase. Na empresa pásanos o mesmo. Cada un ten unha función distinta. Uns teñen unha visión máis global, outros aplican un deseño a elementos que até agora non se tiñan moi en conta (dende os sistemas de xestión de auga a través dos SCADA que teñen unhas interfaces visuais complicadÃsimas, até cousas como visitas guiadas para os turistas). Entre eses dous rangos hai un abano de posibilidades moi amplo que é o que nós queremos identificar para poder dar servizo.
- Para desenvolver os vosos traballos, tedes problemas para atopar profesionais?
- Pois si. É certo que parece incrible, pero cústanos porque demandamos perfÃs que agora mesmo están comezando a saÃr. Ou non hai estudos regrados, ou na formación que hai non se está a dar información ou experiencia no que buscamos, ou en moitos casos temos que coller a xente que teña unha certa base e comezar asà a contarlles o mundo no que nos movemos, que é complexo.
- O feito de que na Coruña haxa escolas de Camiños e Informática e celébrese o festival Mundos Dixitais axuda a que os futuros profesionais entren en contacto coa Industria, non?
- MoitÃsimo! Nese
senso non creo nas casualidades. Non é unha casualidade que aquà haxa unha
Escola de Enxeñeiros de Camiños, unha de Informática, que se celebre Mundos
Dixitais... sempre houbo un porqué. Lembremos que A Coruña foi pioneira na
animación 3D. A primeira pelÃcula de animación 3D de Europa fÃxose na Coruña,
nutrÃndose en grande medida dos alumnos do mestrado da Universidade e a
Administración nese senso apoiaba e crÃa neses desenvolvementos, polo que
dábanse todos os ingredientes para que fose un caldo de cultivo para que
Galicia fose un punto de referencia na creación dixital.
Por iso todo está moi relacionado. Para nós, que haxa expertos en Comunicación
Audiovisual, Informática e incluso Escola de Imaxe e Son é vital para poder
xerar spin-offs, start-ups, ou xente que teña xa un certo talento e que estean
identificados.
- Volvendo a Mundos Dixitais e a súa nova edición, que vai mudar con respecto a outros anos? O sector está a virar cara a novos ámbitos que, pese a levar moitos anos en desenvolvemento, agora gañan visibilidade.
- Sobre todo, unha
cousa que estou a notar por primeira vez é que xa é real a madurez do sector. O
sector audiovisual e de efectos especiais en España tiña, até o de agora, unha
ou varias superproducións, e entre iso e o seguinte habÃa un abismo. Agora non
só hai varios primeiros proxectos de grandes compañÃas de animación: hai
compañÃas de segundo nivel, cun tamaño importante, e proxectos incluso que en moitos
casos desenvólvense para fóra.
No programa de
Mundos Dixitais vese que o sector en España está absolutamente consolidado
e iso é algo que até o momento custaba máis entender. Se a iso sumámoslle as
novas oportunidades que nos permite o hardware, que se xeran novos modelos de
negocio, que dende a parte de formación está a coidarse moito que todos os
profesionais destes ámbitos non sexan autodidactas (como acontecÃa ante a
ausencia doutras posibilidades)... estamos nun punto de inflexión que ten que
cambiar o xeito de facer contidos, os axentes que teñen que participar... e
derivará noutras formas de crear completamente distintas.
- Que serÃa o que máis destacarÃas desta inminente edición de Mundos Dixitais?
- É moi difÃcil
elixir. É como dicir a cal dos teus fillos queres máis. Temos dende as grandes
superproducións, os blockbusters (WarCraft, El Libro de la Selva), todas as primicias que están a facer
(produción nacional incluÃda)... Para min é moi importante a parte dos novos
media, a realidade virtual... incluso teremos un espazo no que poderán probarse
novos dispositivos. Imos ter incluso en primicia un proxecto chamado Tomorrow, dunha das empresas de realidade virtual
punteiras a nivel mundial.
O que tamén quixen é facer máis actividades abertas ao público, aparte de que
as conferencias non son só a escusa para vir a Mundos, senón que o que quero é
que haxa máis actividade durante os 3 dÃas. Non é pouco o que hai, pero este
ano querÃa ir un paso máis aló e teremos creative
jam, game jam... a idea é que
todo o mundo poida amosar o seu talento en Mundos Dixitais dalgunha forma.
O máis importante da nosa misión é intentar aportar un gran de area ao sector,
e termos unha feira de emprego moi importante. Triplicamos o número de empresas
que participarán buscando profesionais. É un sector no que agora mesmo as
empresas precisan de moitÃsimos profesionais.