A UVigo presenta o que sería o metaverso máis avanzado no sistema universitario español

martes, 18 de xuño do 2024 S. P.

Este martes 18 de xuño presentáronse os detalles de UNIverso UVigo, o proxecto de metaverso desenvolvido pola Universidade, un “novo espazo de cooperación de aprendizaxe”, como destacou o vicerreitor de Profesorado e Ordenación Académica, Martín López Nores. Impulsado ao abeiro dunha liña de axudas da Xunta para a virtualización de laboratorios, tratase do resultado de dous anos de traballo que a día de hoxe constitúe a proxecto de metaverso que conta co “desenvolvemento máis avanzado” dentro do sistema universitario español.
O reitor, Manuel Reigosa; o secretario xeral de Universidades da Xunta de Galicia, Alberto Díez de Castro; o vicerreitor de Titulacións e Innovación Docente, Alfonso Lago, a vicerreitora do campus de Pontevedra; Eva María Lantarón, e a decana da Facultade de Comunicación, Emma Torres, participaron, xunto a López Nores, nun acto que permitiu coñecer as funcionalidades actuais de UNIverso UVIgo e as que se implantarán nos próximos meses, así como os traballos realizados nesta facultade para deseñar Simulacro, aplicación inserida neste metaverso que permite desenvolver labores de realización, dirección de fotografía e manexo de cámaras nun escenario virtual.
Concibido, coa idea de que non fose “un xemelgo dixital” da Universidade, UNIverso UVigo naceu como unha “ferramenta que non vén para substituír nada, senón para complementar dun xeito moi efectivo e moi atractivo as tarefas docentes”, subliñou Reigosa.
O reitor agradeceu o apoio da Consellería de Educación, Ciencia, Universidades e FP, que investiu 115.000 euros neste proxecto, como lembrou Díez de Castro.
López Nores lembrou que a UVigo iniciou en 2022 o proceso de deseño dun “metaverso propio”, que o pasado curso levou a unha “convocatoria interna de proxectos de innovación docente”, xa que a idea era que UNIverso UVigo medrase a partir das necesidades e propostas do persoal docente e investigador. Esta convocatoria deu como resultado proxectos como Simulacro e outras iniciativas que se atopan en fase de desenvolvemento, explicou, como a proposta da Escola de Enxeñaría Aeronáutica e do Espazo de deseñar “ferramentas para visualizar órbitas e percorridos dos drons cos que traballan”, ou o “emprego inmersivo de ferramentas de CAV en contornas 3D” proposto pola Escola de Enxeñería Industrial. Ao mesmo tempo, na Escola de Enxeñaría de Telecomunicación probáronse as posibilidades deste espazo para unha “interacción inmersiva con fórmulas matemáticas complexas”.
O vicerreitor definiu este metaverso como “unha contorna virtual compartida”, que irá "medrando de xeito orgánico a partir das percepcións de interese, utilidade e valor engadido” procedentes de diferentes áreas, tendo en conta ademais as posibilidades que outorga este espazo virtual para “superar algunhas limitacións” no referido aos “colos de botella” que con frecuencia implica a dispoñibilidade de equipamentos, laboratorios ou materiais para uso docente.
UNIverso UVigo, engadiu o vicerreitor, será tamén un metaverso "no que atoparse e gozar de interaccións aumentadas”, en espazos comúns nos que poden desenvolverse conferencias, presentacións de estudos, reunións ou titorías. Ao mesmo tempo, neste metaverso intégranse tamén “servizos propios da UVigo”, como Moodle ou Campus Remoto e conta cun “servizo de escritorio virtual de baixa latencia”, que permite empregar “software de uso académico cunhas condicións moi optimizadas”.
Por outra banda, as posibilidades dun metaverso en materia de innovación docente constitúen “un eido de investigación aínda moi pouco transitado”, recoñeceu López Nores, quen ve nesta ferramenta unha oportunidade para avanzar na investigación neste eido, ao tempo que “resolven necesidades docentes”. Nese senso, o vicerreitor sinalou que o progresivo crecemento desta iniciativa permitiu a recente concesión á UVigo do “premio ao mellor espazo educativo audiovisual nun evento moi importante a nivel europeo” centrado nos servizos de información das universidades.
O acto completouse coa demostración da aplicación de realidade virtual Simulacro, presentada polo vicedecano Oswaldo García. O seu obxectivo é “simular procesos de creación audiovisual para facilitar a aprendizaxe de rutinas de produción”, vinculadas con múltiples parámetros de iluminación ou co posicionamento de cámaras. Como explicou, trátase dunha “primeira versión operativa” dun proxecto que se prevé poida ir sumando novos desenvolvementos nos próximos anos e no que contaron tamén co financiamento da Fundación Vietsch.
Cunhas lentes de Realidade Virtual, as e os estudantes poden “modificar a posición e configuración de diferentes fontes de iluminación”, así como mover e empregar diferentes cámaras nun escenario virtual, que conta ademais con diferentes sets. Partindo da idea de que na aprendizaxe “dos fundamentos da linguaxe audiovisual”, ademais dunha “base teórica”, a práctica é fundamental para “interiorizar o funcionamento e potencial da narrativa audivosual”, esta aplicación permite realizar “dun xeito moito máis rápido, máis seguro e accesíbel” modificacións como cambios de iluminación.
Ao mesmo tempo, un menú que se desprega no brazo do avatar permitirá observar “en tempo real o efecto” das modificacións que realicen de diferentes parámetros en cada unha das cámaras. Ideado para un “fluxo de traballo” de cinco persoas, nas que unha asume os labores de dirección de fotografía, outra a de realización e outras tres o manexo das cámaras, esta aplicación permite tanto que o alumnado se achegue ás diferentes facetas dun proceso de produción, como probar e gravar escenas ou levar a cabo, de xeito virtual, "proxectos audiovisuais complexos". Ao mesmo tempo, a aplicación permite a participación, sen lentes de Realidade Virtual, dun segundo tipo de usuarios, que poden “monitorizar as decisións dos seus compañeiros”, nos diferentes roles dun proceso de produción. Nese senso, García incidiu en que aínda que existen “limitacións” e ámbitos de mellora, o obxectivo é que o próximo curso poidan levarse a cabo diferentes “experiencias” con esta aplicación en varias materias.

PUBLICIDADE